Управління базою даних на мові програмування з

Об'єктно-орієнтоване або об'єктне програмування (надалі ООП) - парадигма програмування, в якій основними концепціями є поняття об'єктів і класів (або, в менш відомому варіанті мов з прототіпірованії, - прототипів).







ООП виникло в результаті розвитку ідеології процедурного програмування, де дані і підпрограми (процедури, функції) їх обробки формально не пов'язані. Для подальшого розвитку об'єктно-орієнтованого програмування часто велике значення мають поняття події (так зване подієво-орієнтоване програмування) і компонента (компонентне програмування, КОП).

Формування КОП від ООП сталося, як сталося формування модульного від процедурного програмування: процедури сформувалися в модулі - незалежні частини коду до рівня збірки програми, так об'єкти сформувалися в компоненти - незалежні частини коду до рівня виконання програми. Взаємодія об'єктів відбувається за допомогою повідомлень. Результатом подальшого розвитку ООП, мабуть, буде агентно-орієнтоване програмування, де агенти - незалежні частини коду на рівні виконання. Взаємодія агентів відбувається за допомогою зміни середовища, в якій вони знаходяться.

Першою мовою програмування, в якому були запропоновані принципи об'єктної орієнтованості, була Симула. У момент своєї появи (в 1967 році), ця мова програмування запропонував воістину революційні ідеї: об'єкти, класи, віртуальні методи і ін. Проте це все не було сприйнято сучасниками як щось грандіозне. Тим не менше, більшість концепцій були розвинені Аланом Кейем і Деном Інгаллс в мові Smalltalk. Саме він став першим широко поширеним об'єктно-орієнтованою мовою програмування.

база мову програмування патерн

В даний час кількість прикладних мов програмування (список мов), що реалізують об'єктно-орієнтовану парадигму, є найбільшим по відношенню до інших парадигм. В області системного програмування до сих пір застосовується парадигма процедурного програмування, і загальноприйнятою мовою програмування є мова C. Хоча при взаємодії системного і прикладного рівнів операційних систем помітний вплив стали надавати мови об'єктно-орієнтованого програмування.

Історія виникнення і розвитку технологій баз даних може розглядатися як в широкому, так і у вузькому аспекті. У широкому аспекті поняття історії баз даних узагальнюється до історії будь-яких засобів, за допомогою яких людство зберігало і обробляли дані. У такому контексті згадуються, наприклад, засоби обліку царської скарбниці і податків в стародавньому Шумері (4000 р.до н.е.), вузликова писемність інків - стос, клинопису, що містять документи асирійського царства і т.п. Слід пам'ятати, що недоліком цього підходу є розмивання поняття "база даних" і фактичне його злиття з поняттями "архів" і навіть "писемність". Історія баз даних у вузькому аспекті розглядає бази даних в традиційному (сучасному) розумінні. Ця історія починається з 1955 р коли з'явилося програмований обладнання обробки записів. Програмне забезпечення цього часу підтримувало модель обробки записів на основі файлів. Для зберігання даних використовувалися перфокарти.

Оперативні мережеві бази даних з'явилися в середині 1960-х. Операції над оперативними базами даних оброблялися в інтерактивному режимі за допомогою терміналів. Прості індексного-послідовні організації записів швидко розвинулися до більш потужної моделі записів, орієнтованої на набори. За керівництво роботою DBTG (Data Base Task Group), яка розробила стандартну мову визначення даних і маніпулювання даними, Чарльз Бахман отримав Тьюрінговскую премію. В цей же час в співтоваристві баз даних COBOL була опрацьована концепція схем баз даних і концепція незалежності даних.

Наступний важливий етап пов'язаний з появою на початку 1970-х реляційної моделі даних, завдяки роботам Едгара Ф. Кодда. Роботи Кодда відкрили шлях до тісного зв'язку прикладної технології баз даних з математикою і логікою. За свій внесок в теорію і практику Едгар Ф. Кодд також отримав премію Тьюринга. Сам термін database (база даних) з'явився на початку 1960-х рр. і був введений у вжиток на симпозіумах, організованих фірмою SDC (System Development Corporation) в 1964 і 1965 рр. [8]

У розробці програмного забезпечення, шаблон проектування або патерн (англ. Design pattern) - повторимо архітектурна конструкція, що представляє собою рішення проблеми проектування в рамках деякого часто виникає контексту. Зазвичай шаблон не є закінченим зразком, який може бути прямо перетворений в код; це лише приклади розв'язання задач, який можна використовувати в різних ситуаціях. Об'єктно-орієнтовані шаблони показують відносини і взаємодії між класами або об'єктами, без визначення того, які кінцеві класи або об'єкти додатки будуть використовуватися.

"Низькорівневі" шаблони, які враховують специфіку конкретного мови програмування, називаються ідіомами. Це хороші рішення проектування, характерні для конкретної мови або програмної платформи, і тому не універсальні. На найвищому рівні існують архітектурні шаблони, вони охоплюють собою архітектуру всієї програмної системи. Алгоритми за своєю суттю також є шаблонами, але не проектування, а обчислення, так як вирішують обчислювальні завдання.







Абстрактна фабрика (англ. Abstract factory) - породжує шаблон проектування, що дозволяє змінювати поведінку системи, варіюючи створювані об'єкти, при цьому зберігаючи інтерфейси. Він дозволяє створювати цілі групи взаємопов'язаних об'єктів, які, будучи створеними однією фабрикою, реалізують загальну поведінку. Шаблон реалізується створенням абстрактного класу Factory, який представляє собою інтерфейс для створення компонентів системи (наприклад, для віконного інтерфейсу він може створювати вікна і кнопки). Потім пишуться спадщини від нього класи, що реалізують цей інтерфейс.

Надає інтерфейс для створення сімейств взаємопов'язаних або взаємозалежних об'єктів, що не специфікуючи їх конкретних класів.

· Ізолює конкретні класи;

· Спрощує заміну сімейств продуктів;

· Гарантує сполучуваність продуктів.

· Складно додати підтримку нового виду продуктів.

Система не повинна залежати від того, як створюються, компонуються і представляються входять до неї об'єкти. Вхідні в сімейство взаємопов'язані об'єкти повинні використовуватися разом і вам необхідно забезпечити виконання цього обмеження. Система повинна конфигурироваться одним з сімейств складових її об'єктів. Потрібно надати бібліотеку об'єктів, розкриваючи тільки їх інтерфейси, але не реалізацію.

public static void Main ()

// Abstract factory # 1

AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1 ();

Client c1 = new Client (factory1);

// Abstract factory # 2

AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2 ();

Client c2 = new Client (factory2);

Управління базою даних на мові програмування з

Управління базою даних на мові програмування з

Посередником між рівнями області визначення і розподілу даних (domain and data mapping layers), використовуючи інтерфейс, схожий з колекціями для доступу до об'єктів області визначення.

Система зі складною моделлю області визначення може бути спрощена за допомогою додаткового рівня, наприклад Data Mapper, який би ізолював об'єкти від коду доступу до БД. У таких системах може бути корисним додавання ще одного шару абстракції поверх шару розподілу даних (Data Mapper), в якому б був зібраний код створення запитів. Це стає ще більш важливим, коли в області визначення безліч класів або при складних, важких запитах. У таких випадках додавання цього рівня особливо допомагає скоротити дублювання коду запитів.

Патерн Repository є посередником між шаром області визначення і шаром розподілу даних, працюючи, як звичайна колекція об'єктів області визначення. Об'єкти-клієнти створюють опис запиту декларативно і направляють їх до об'єкта-сховища (Repository) для обробки. Об'єкти можуть бути додані або видалені з сховища, як ніби вони формують просту колекцію об'єктів. А код розподілу даних, прихований в об'єкті Repository, подбає про відповідних операціях в непомітно для розробника. У двох словах, патерн Repository инкапсулирует об'єкти, представлениие в сховище даних і операції, вироблені над ними, надаючи більш об'єктно-орієнтоване уявлення реальних даних. Repository також має на меті досягнення повного поділу і односторонньої залежності між рівнями області визначення і розподілу даних.

Управління базою даних на мові програмування з

У ній розроблені основні критерії, за якими оцінюють і вибирають фотокамери:

· Швидкість затвора / витримка та інші.

Ще одним важливим аспектом у розробці бази даних є клієнтська база. З плином часу на підставі цієї бази можна буде розробити вигідну систему знижок або дисконтну систему, що збільшить доходи підприємства та приверне нових клієнтів.

Сьогодні ні для кого не секрет, що графічний користувальницький інтерфейс будь-якого програмного продукту є одним з ключових чинників його популярності. Часи, коли зв'язок між користувачем і додатком повсюдно встановлювалася за допомогою командного рядка, практично безповоротно канули в лету, поступившись місцем графічного інтерфейсу (GUI від Graphical User Interface).

Створення грамотного призначеного для користувача інтерфейсу - процес трудомісткий і вимагає максимальної уваги до деталей. Створюваний інтерфейс повинен максимально реалізовувати можливості програми, але разом з тим не перевантажувати користувача великою кількістю меню, кнопок, зображень і тексту.

Навіть саме потужне програмне забезпечення, спроектоване талановитими інженерами і написане наймайстернішими програмістами, без зручної організації взаємодії з користувачем ризикує так і залишитися незатребуваним.

Наріжним каменем зручності програми або інтернет-сайту є його швидкість, яка досягається шляхом докладного вивчення функцій продукту і розробки максимально ефективного, інтуїтивно-зрозумілого меню навігації, грамотним використанням іконок (ico), при якому користувач не витрачає час на пошуки необхідної посилання.

На практиці програмування Windows-додатків передбачає екстенсивне використання різних інструментальних засобів і майстрів, які набагато спрощують цей процес Проте всі зазначені кошти автоматизації затуляють те, що лежить в основі створення графічного інтерфейсу Тому спочатку ми розглянемо основи створення графічних користувацьких інтерфейсів Іншими словами, ми навчимося створювати прості програми Windows з самого початку, користуючись тільки комплексом інструментальних засобів розробки програм мм NET Framework SDK Це означає, що спочатку ми будемо створювати прості програми Windows без застосування будь-яких спеціальних сервісних програм Будуть розглянуті основи малювання за допомогою Windows Forms (Форми Windows) із застосуванням шрифтів і кистей, а також необхідні обробники подій Ми пояснимо принципи обробки подій в Windows Forms (Форми Windows) і реалізуємо обробники подій миші.

За допомогою Windows Forms (Форми Windows) ми також реалізуємо меню і відповідні обробники подій. Крім того, ми розглянемо керуючі елементи, а після цього вивчимо середу Visual Studio.net, за допомогою якої можна без зусиль створити простий графічний користувальницький інтерфейс на С #.

У нашому випадку обов'язковим завданням була реалізація трьох кнопок (методів):

Ця програма може допомогти багатьом людям, причому, не тільки покупцям, але і продавцям. Тому що дуже часто люди купують зовсім не те, що насправді шукали або на що розраховували.

Це відбувається через лінь або помилки продавців, які часто бувають некомпетентні. Але з цією програмою вони просто не зможуть помилитися, так як за них думатиме комп'ютер.

Не варто випускати і той факт, що в розробці програми використані такі патерни проектування, як абстрактна фабрика і репозиторії.

Це істотно полегшить завдання, якщо, припустимо, в майбутньому магазин буде розширюватися або клієнтська база настільки виросте, що однієї бази даних стане недостатньо. Тоді її з легкістю можна буде замінити на СУБД, і робота програми не зміниться.







Схожі статті